January 12th, 2003

общежитие, Корваллис

Амбер, часть 3 и последняя

На оставшиеся в процессе создания персонажа очки (а остается обычно крайне мало), можно добавлять персонажу владения и союзников в Отражениях. Владений этих, в принципе, не очень много – интересы принца Амбера обычно лежат в Амбере. Под владением понимается мир, который персонаж достаточно хорошо знает, и в котором у него есть минимальная материальная база и роль в обществе (по меньшей мере дом и документы, там где это актуально). За каждое владение игрок отдает 1 очко. Вдобавок:
- есть разумные обитатели +1
- есть копии важных артефактов Закона-Хаоса - +4 (пример – отражение Лабиринта)
- существенно по-другому течет время (быстрее, чем в Амбере +4, медленнее чем в Амбере +1)
- персонаж очень хорошо знает отражение (знает географию, политику и историю, говорит на нескольких языках, поддерживает больше одной крепости-дома-тайника) +1
- у персонажа есть Карты отражения +1
- жителям отражения хорошо известны Амбер или Хаос +1
- социальная роль персонажа позволяет ему отдавать приказы небольшой группе местных жителей (20-100 подчиненных в компании, телохранителей, почитателей, и так далее) +1, или
- роль персонажа дает ему политическую власть в отражении (дворянский титул, членство в сенате, духовный сан) +2
- существование отражения и его связь с персонажем – достаточно хорошо засекреченная информация +1

От игрока ожидается краткое описание отражения, мастер оставляет за собой право вносить в эти описания изменения (в том числе не предупреждая игрока). Еще одна возможность распределения очков – создание дополнительных виртуальных персонажей, отыгрываемых мастерами, и связанными с игроком какого-то рода узами верности. Обычно такой персонаж достаточно могуществен или умен, и может стать значительной фигурой в политической игре. Он обладает полной свободой воли, не обязательно слушается приказов и не обязательно хранит лояльность всю игру, невзирая на обстоятельства. (В общем, мастерский произвол под девизом «чужая душа потемки»). В зависимости от ситуации в игре, можно, наверное, позволить доигрывать «за союзника» в случае случайной смерти главного персонажа.

Союзник в Амбере (1 за каждого, 4 для хаоситов)
Союзник при дворе Амбера (2 за каждого, 4 для хаоситов)
Союзник при дворе Хаоса (4 за каждого, 2 для хаоситов)
Союзник в Отражениях (6 за каждого, 4 для хаоситов)

И, наконец, можно добавить к персонажу характеристику, которая, как было выше, используется для разрешения по другим признакам неопределенных противостояний, а также – довольно редко – как основания для мастерских решений в других ситуациях, традиционно связанных с удачей (игра в кости, попытки подобрать код на сейфе):
Удача (до 10 пунктов)
Невезение (до -10 пунктов)

Последние замечания (россыпью)

Честное слово, игру легче вести, рассадив всех игроков за столом, в одной или нескольких комнатах, с отыгрышем карт записками, чем вводить в нее «живые» элементы. С 10 игроками отлично справляются два мастера, и это даже в том случае, когда сценарий включает NPC.

Игра, в принципе, тактическая. Игрокам никто не запрещает приводить в Амбер армии и флоты, но не факт что это им выгодно. Во-первых, за время, которое нужно для того чтобы подвести большое количество солдат к Амберу, в самом городе может произойти масса интересных событий (другими словами, тот кто пошел собирать войска, может в игре и не поучаствовать – просто не успеет). Во-вторых, исторический опыт показывает, что судьба принцев Амбера не решается на поле боя (они погибают, в основном, от рук других принцев Амбера). В той игре что вел я, было условие – для победы нужно провести официальную церемонию коронации и пережить одну гражданскую войну. Войны не было, уж больно убедительно все держала в руках победительница.

Очень рекомендую игру для начинающих. Очень сырая группа (даже в ДнД не играли, не говоря уже о традиционных лангедоках и полигонных играх) использовала все свои возможности и не провисала всю игру.

Вот, пока все. Вопросы, комментарии от ролевого народа?